Grafica – Introduzione HUD

La HUD (heads-up display visore a testa alta, il nome deriva dall’aviazione militare) indica delle informazioni di gioco costantemente visibili a video che comunicano al giocatore dei parametri che variano a seconda del gioco, le più comuni indicano le vite rimanenti o il livello di energia del player, il punteggio, le munizioni rimanenti e il tipo di arma in uso, in molti giochi è visibile una mini mappa, ecc ecc.
Gli usi sono svariati e numerosi, si può usare per implementare la pausa, magari accoppiandola ad un menù, oppure una visione dell’inventario degli oggetti raccolti, o evidenziare quando il giocatore viene colpito, questi sono solo altri esempi che mi vengono in mente e che vedremo negli articoli successivi.
Continue reading “Grafica – Introduzione HUD” »

Grafica – Texture trasparente

In questo breve tutorial vedrai come impostare le opzioni per usare delle Textures che hanno una trasparenza, cioè parti invisibili che non servono nel gioco. Questa tecnica è molto utile per esempio se si vogliono fare degli alberi con dei piani con Textures di foglie (questo è il tema del tutorial), oppure parti della HUD (heads up display), quelle grafiche che hanno il compito di mostrare a video le informazioni di gioco come il punteggio o l’energia e tutto quello che ti può venire utile nel tuo gioco. Questi sono solo degli esempi perché usare delle Textures trasparenti può servire ad arricchire la grafica del tuo gioco, un’esempio su tutti sono le Textures Stencil che possono andare dai graffiti sui muri ad intere trame che rendono la mesh più interessante, a questo proposito consiglio un sito Trasparent Textures che in realtà fornisce trame per siti internet, ma le immagini possono anche essere sovrapposte ad una Texture per realizzare un’effetto diverso dal solito. Per seguire passo passo questo tutorial userò la Texture di una foglia che puoi scaricare QUA. Continue reading “Grafica – Texture trasparente” »

Grafica – Normal e AO Maps

Come già detto è possibile creare le varie Textures usando programmi creati adhoc o plugin di programmi di grafica, se non sai a cosa servono le Textures in questione rileggi l’articolo specifico sui tipi di Textures usate nei video giochi. Di sicuro usare uno dei metodi sopracitati è facile e veloce, ma non sempre il risultato è quello voluto, cioè le Textures mancano di realismo, anche se il gioco che stai realizzando non lo richiede; la soluzione migliore per creare delle Textures (o mappe che dir si voglia) è usare una versione high poly del modello che vuoi texturizzare e fare il bake delle mappe su un modello low poly. Ti ricordo che quando si creano i modelli per un gioco è buona norma avere il minor numero di poligoni possibili, perché il motore di gioco (non solo Blender) renderizzi i frame più velocemente. In questo tutorial vedrai come è possibile con Blender (quindi senza usare nessun programma esterno) fare il bake della Normal Map e dell’Ambient Occlusion, che sono due delle Textures principali che si trovano oramai in tutti i giochi. Per velocizzare il lavoro ho preparato un file che puoi scaricare QUA, se hai un tuo file la procedura è uguale, l’importante è che tu abbia due mesh modellate, una low poly e una high poly. Continue reading “Grafica – Normal e AO Maps” »

Grafica – UV mapping – parte 1

Inizio questo articolo post vacanze con una premessa : spiegherò i vari strumenti che Blender mette a disposizione per l’UV mapping e per i tutorial a seguire man mano che li utilizzerò nelle spiegazioni, perché sono tanti e servirebbero un paio di articoli per spiegarli tutti. Altra nota che tengo a precisare è che continuerò i tutorial con la versione 2.77 di Blender fino a quando non verrà rilasciata una versione stabile aggiornata, anche se ho visto che non hanno effettuato modifiche corpose al Game Engine, ma solo qualche bugfix. Detto questo iniziamo. Continue reading “Grafica – UV mapping – parte 1” »

Grafica – Le Texture

Prima di passare alla pratica e agli strumenti per la grafica messi a disposizione in Blender, è importante sapere i tipi di Textures e il loro formato. Come già detto nell’introduzione a questa serie le Textures aggiungono più realismo al gioco, sempre stando al tipo di gioco che si sta creando, perché non sempre sono di tipo foto realistiche. Ci sono diversi siti in rete dove poter scaricare le Textures che servono al proprio gioco, nella pagina delle Risorse di questo sito ci sono diversi link ad alcuni siti, ma è possibile anche creare delle Texture usando programmi di grafica, Photoshop e Gimp sono i principali, ma ci sono anche programmi di grafica specifici per il gaming per citarne alcuni (a pagamento) PixPlant e Substance Design (quest’ultimo è orientato al texture paint), comunque in rete si trovano tantissimi software che aiutano a creare Textures. Continue reading “Grafica – Le Texture” »