Open World – Diario di sviluppo – Area di gioco esplorabile parte 1

Dopo svariati giorni di ricerca e documentandomi leggendo articoli sugli open world , mi sono reso conto che chi la fa da padrona è l’ambiente che ci circonda e, la cosa fondamentale, è avere un’area di gioco abbastanza vasta e variegata.
Giocando ad alcuni giochi del tipo ARK : Survival evolved, Life is feudal your own, i vari The Elder Scroll ma anche i vecchi titoli come la saga di Gothic mi sono reso conto di come può essere composto uno scenario Open World.
Ovviamente il problema principale di uno scenario tanto grande è l’ottimizzazione delle risorse, come mantenere basso il numero di vertici per impedire al game engine di “esplodere” . Il LOD (Level of detail) applicato al terreno è sicuramente una strada da percorrere e, facendo delle ricerche , sono arrivato ad un bivio : Continue reading “Open World – Diario di sviluppo – Area di gioco esplorabile parte 1” »

Grafica – Le Particelle

In questo articolo, come da titolo, ti mostrerò la tecnica per costruire una tipologia di Particelle che è possibile modificare al 100% a seconda del gioco che stati facendo. Detto questo direi di iniziare. Come prima cosa è indispensabile avere una Texture (.png va bene), oppure se è possibile anche dei piccoli oggetti, anche primitive, ma questo sarà il tema del prossimo articolo; adesso scarica la texture QUA. Il risultato finale dovrebbe essere un pò come questo del video. Come ho detto è un sistema customizzabile e semplice da implementare, fatto a Mattoni. Continue reading “Grafica – Le Particelle” »

Grafica – I pulsanti

L’interfaccia di gioco, o UI (user interface, interfaccia utente) è creata da varie parti spesso pulsanti dove il giocatore può cliccare (interagire), e spesso sono associati più che altro ai vari menù che si trovano nel gioco, da quello iniziale ai vari menù che appaiono quando si eseguono determinate azioni. Come sempre a decidere quali azioni e cosa mostrare sei sempre tu. Oramai nei giochi, sia tripla A che indie, ci sono tante caratteristiche aggiuntive, per fare un esempio oramai classico è quello degli upgrade del personaggio, potenza, resistenza, energia ecc ecc. Il pulsante è l’oggetto più semplice che si possa creare, ma è anche uno strumento potente, versatile e diretto; diretto nel senso che sia un semplice PLAY o QUIT, o che abbia una icona che rappresenta quello che fa, il pulsante è la forma più diretta per comunicare al giocatore cosa può fare. Creare una UI (spesso si trova GUI, dove la G sta per game) per il proprio gioco è, di norma, attinente alla grafica, per esempio se fai un horror l’UI la immagini sanguinolenta (è solo un esempio) e non tipo cartoon game. La grafica è sempre uno degli aspetti top, ma come sempre essendo le tipologie infinite mi limiterò a darti i concetti base su come crearla in Blender.  Continue reading “Grafica – I pulsanti” »

Grafica – Pausa e Game Over

In questo articolo continuerò la serie dedicata al mini gioco, creato nel tutorial precedente (se non l’hai letto ti consiglio di farlo). Riepilogando in breve nel gioco devi fuggire da cinque nemici, se vieni toccato da un nemico l’energia diminuisce, se l’energia finisce il gioco si chiude; questo è il punto in cui sono arrivato, ma adesso voglio creare un sistema di pausa e uno di game over in modo che il giocatore abbia la possibilità di riposarsi o veda la sua partita concludersi. 

Come prima cosa salvo il gioco con un’altro nome o aumento il numero progressivo in modo da non sovrascrivere il file che posseggo già, questo mi permette in caso di un errore grave di poter iniziare da capo, è un pò come avere un backup del proprio file. Il file di partenza lo puoi scaricare QUA. Iniziamo. Continue reading “Grafica – Pausa e Game Over” »

Creare un prototipo parte 2

Come prima cosa salva il file aumentandolo di numero, io avevo chiamato il mio file prototipo01 quindi viene facile cambiare solo un numero, se premi CTRL+Shit+S si apre la finestra di salvataggio (SaveAs), come noti la barra del nome è rossa, in questo modo Blender ti avvisa che il nome del file esiste già e che quindi salvando sovrascrivi il file già esistente, ma noi non vogliamo questo, quindi cambio il numero, oppure clicco sul + nella parte in alto a destra della finestra e poi salvo. Continue reading “Creare un prototipo parte 2” »

Creare un prototipo parte 1

Introduzione

Quando si pensa a un video gioco le prime cose che vengono in mente sono la grafica (e ultimamente le case di produzione ne hanno ben abusato dandoci titoli di un realismo pauroso), la storia che è il filo conduttore dell’avventura (non tutti i giochi hanno una trama), ma sopratutto il gameplay che indica l’interazione del giocatore con il gioco stesso, oltre che le meccaniche di gioco e gli obiettivi che portano alla conclusione di una parte o del gioco stesso. Vedrò di spiegarti questi concetti in modo veloce e senza annoiarti.

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Gli State Mask

Introduzione

Come già detto nella pagina degli State, questo strumento è potente e ci permette di cambiare comportamento ad un oggetto, infatti spostandoci da uno state all’altro possiamo attivare e disattivare una porzione di logica dell’oggetto proprietario. Questo perchè impostando tutta la logica su un unico State Mask tutte le linee di Mattoni verranno eseguite comunque dalla prima all’ultima per ogni frame (se non è chiaro rileggere l’articolo sul Game Loop). Per evitare un’affollamento di Mattoni è meglio usare gli State Mask. In quest’articolo proporrò due esempi ma come sempre le applicazioni di queste tecniche sono molteplici e le vedremo piano piano durante questa serie di articoli.  Continue reading “Gli State Mask” »