Grafica – Texture trasparente

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In questo breve tutorial vedrai come impostare le opzioni per usare delle Textures che hanno una trasparenza, cioè parti invisibili che non servono nel gioco. Questa tecnica è molto utile per esempio se si vogliono fare degli alberi con dei piani con Textures di foglie (questo è il tema del tutorial), oppure parti della HUD (heads up display), quelle grafiche che hanno il compito di mostrare a video le informazioni di gioco come il punteggio o l’energia e tutto quello che ti può venire utile nel tuo gioco. Questi sono solo degli esempi perché usare delle Textures trasparenti può servire ad arricchire la grafica del tuo gioco, un’esempio su tutti sono le Textures Stencil che possono andare dai graffiti sui muri ad intere trame che rendono la mesh più interessante, a questo proposito consiglio un sito Trasparent Textures che in realtà fornisce trame per siti internet, ma le immagini possono anche essere sovrapposte ad una Texture per realizzare un’effetto diverso dal solito. Per seguire passo passo questo tutorial userò la Texture di una foglia che puoi scaricare QUA. Continua a leggere

Creare un prototipo parte 5

Come prima cosa, e come hai già fatto negli articoli precedenti, salva il file con un’altro nome (o numero). Iniziamo subito.
Nel mio progetto ho imparentato, come ho già spiegato per i cubi che formano la scena, anche il pavimento e i muri esterni ad una Empty, in questo modo l’Outliner è ancora più leggibile, naturalmente ho rinominato la Empty adhoc. Continua a leggere

Creare un prototipo parte 2

Come prima cosa salva il file aumentandolo di numero, io avevo chiamato il mio file prototipo01 quindi viene facile cambiare solo un numero, se premi CTRL+Shit+S si apre la finestra di salvataggio (SaveAs), come noti la barra del nome è rossa, in questo modo Blender ti avvisa che il nome del file esiste già e che quindi salvando sovrascrivi il file già esistente, ma noi non vogliamo questo, quindi cambio il numero, oppure clicco sul + nella parte in alto a destra della finestra e poi salvo. Continua a leggere

Creare un prototipo parte 1

Introduzione

Quando si pensa a un video gioco le prime cose che vengono in mente sono la grafica (e ultimamente le case di produzione ne hanno ben abusato dandoci titoli di un realismo pauroso), la storia che è il filo conduttore dell’avventura (non tutti i giochi hanno una trama), ma sopratutto il gameplay che indica l’interazione del giocatore con il gioco stesso, oltre che le meccaniche di gioco e gli obiettivi che portano alla conclusione di una parte o del gioco stesso. Vedrò di spiegarti questi concetti in modo veloce e senza annoiarti.

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Gli State Mask

Introduzione

Come già detto nella pagina degli State, questo strumento è potente e ci permette di cambiare comportamento ad un oggetto, infatti spostandoci da uno state all’altro possiamo attivare e disattivare una porzione di logica dell’oggetto proprietario. Questo perchè impostando tutta la logica su un unico State Mask tutte le linee di Mattoni verranno eseguite comunque dalla prima all’ultima per ogni frame (se non è chiaro rileggere l’articolo sul l’Architettura del motore di gioco). Per evitare un’affollamento di Mattoni è meglio usare gli State Mask. In quest’articolo proporrò due esempi ma come sempre le applicazioni di queste tecniche sono molteplici e le vedremo piano piano durante questa serie di articoli.  Continua a leggere

Le Properties

 Introduzione

Prima di addentrarci nella pura logica di gioco a Mattoni dobbiamo fare un paio di fermate su argomenti lasciati in sospeso dalle pagine del manuale. Infatti inizio con le Properties, poi passerò agli State. Se si conoscono gli argomenti si può proseguire, ma consiglio di dare una lettura ai link sopracitati, perchè partirò da li. Continua a leggere