Grafica – Le Particelle

In questo articolo, come da titolo, ti mostrerò la tecnica per costruire una tipologia di Particelle che è possibile modificare al 100% a seconda del gioco che stati facendo. Detto questo direi di iniziare. Come prima cosa è indispensabile avere una Texture (.png va bene), oppure se è possibile anche dei piccoli oggetti, anche primitive, ma questo sarà il tema del prossimo articolo; adesso scarica la texture QUA. Il risultato finale dovrebbe essere un pò come questo del video. Come ho detto è un sistema customizzabile e semplice da implementare, fatto a Mattoni. Continue reading “Grafica – Le Particelle” »

Grafica – I pulsanti

L’interfaccia di gioco, o UI (user interface, interfaccia utente) è creata da varie parti spesso pulsanti dove il giocatore può cliccare (interagire), e spesso sono associati più che altro ai vari menù che si trovano nel gioco, da quello iniziale ai vari menù che appaiono quando si eseguono determinate azioni. Come sempre a decidere quali azioni e cosa mostrare sei sempre tu. Oramai nei giochi, sia tripla A che indie, ci sono tante caratteristiche aggiuntive, per fare un esempio oramai classico è quello degli upgrade del personaggio, potenza, resistenza, energia ecc ecc. Il pulsante è l’oggetto più semplice che si possa creare, ma è anche uno strumento potente, versatile e diretto; diretto nel senso che sia un semplice PLAY o QUIT, o che abbia una icona che rappresenta quello che fa, il pulsante è la forma più diretta per comunicare al giocatore cosa può fare. Creare una UI (spesso si trova GUI, dove la G sta per game) per il proprio gioco è, di norma, attinente alla grafica, per esempio se fai un horror l’UI la immagini sanguinolenta (è solo un esempio) e non tipo cartoon game. La grafica è sempre uno degli aspetti top, ma come sempre essendo le tipologie infinite mi limiterò a darti i concetti base su come crearla in Blender.  Continue reading “Grafica – I pulsanti” »

Grafica – Pausa e Game Over

In questo articolo continuerò la serie dedicata al mini gioco, creato nel tutorial precedente (se non l’hai letto ti consiglio di farlo). Riepilogando in breve nel gioco devi fuggire da cinque nemici, se vieni toccato da un nemico l’energia diminuisce, se l’energia finisce il gioco si chiude; questo è il punto in cui sono arrivato, ma adesso voglio creare un sistema di pausa e uno di game over in modo che il giocatore abbia la possibilità di riposarsi o veda la sua partita concludersi. 

Come prima cosa salvo il gioco con un’altro nome o aumento il numero progressivo in modo da non sovrascrivere il file che posseggo già, questo mi permette in caso di un errore grave di poter iniziare da capo, è un pò come avere un backup del proprio file. Il file di partenza lo puoi scaricare QUA. Iniziamo. Continue reading “Grafica – Pausa e Game Over” »

Grafica – Barra dell’energia

In questo tutorial inizia una serie mirata a completare un gioco, niente di entusiasmante, ma servirà per comprendere il processo nel creare la grafica per finire il gioco. Iniziando dalla barra dell’energia di questo articolo, poi il menù iniziale, il sistema di pausa e infine le particelle, il tutto per completare questa serie di tutorial dedicata alla grafica, ma con un’approccio diverso perché finirai il gioco che puoi scaricare QUA. Il gioco ha già la parte della logica del game play, si tratta di un semplice giochino dove il player deve scappare dagli avversari in uno spazio ridotto; la scelta di questa tipologia di gioco inusuale è, come detto, mirata al fine didattico e a mostrare una logica un pò più complessa spiegata nel testo che trovi all’apertura del file. Detto questo, prova il gioco, dai un’occhiata al file selezionando i vari oggetti che trovi elencati nel testo della logica e cerca di comprendere il suo funzionamento. Naturalmente se hai dei dubbi puoi sempre chiedere nella pagina Facebook. Continue reading “Grafica – Barra dell’energia” »

Grafica – Creare una HUD, il testo

Dopo la breve introduzione dell’articolo precedente è doveroso iniziare con la pratica su come si crea una HUD e sul primo elemento, forse quello più importante, che è il testo. La sequenza per la creazione della HUD è semplice e sempre uguale, si tratta di creare una Scena separata ed aggiungere alla Camera del gioco la Scena creata in overlay. Detto così magari è troppo semplice, ma in sostanza è questo. Continue reading “Grafica – Creare una HUD, il testo” »

Grafica – Introduzione HUD

La HUD (heads-up display visore a testa alta, il nome deriva dall’aviazione militare) indica delle informazioni di gioco costantemente visibili a video che comunicano al giocatore dei parametri che variano a seconda del gioco, le più comuni indicano le vite rimanenti o il livello di energia del player, il punteggio, le munizioni rimanenti e il tipo di arma in uso, in molti giochi è visibile una mini mappa, ecc ecc.
Gli usi sono svariati e numerosi, si può usare per implementare la pausa, magari accoppiandola ad un menù, oppure una visione dell’inventario degli oggetti raccolti, o evidenziare quando il giocatore viene colpito, questi sono solo altri esempi che mi vengono in mente e che vedremo negli articoli successivi.
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Grafica – Texture trasparente

In questo breve tutorial vedrai come impostare le opzioni per usare delle Textures che hanno una trasparenza, cioè parti invisibili che non servono nel gioco. Questa tecnica è molto utile per esempio se si vogliono fare degli alberi con dei piani con Textures di foglie (questo è il tema del tutorial), oppure parti della HUD (heads up display), quelle grafiche che hanno il compito di mostrare a video le informazioni di gioco come il punteggio o l’energia e tutto quello che ti può venire utile nel tuo gioco. Questi sono solo degli esempi perché usare delle Textures trasparenti può servire ad arricchire la grafica del tuo gioco, un’esempio su tutti sono le Textures Stencil che possono andare dai graffiti sui muri ad intere trame che rendono la mesh più interessante, a questo proposito consiglio un sito Trasparent Textures che in realtà fornisce trame per siti internet, ma le immagini possono anche essere sovrapposte ad una Texture per realizzare un’effetto diverso dal solito. Per seguire passo passo questo tutorial userò la Texture di una foglia che puoi scaricare QUA. Continue reading “Grafica – Texture trasparente” »

Grafica – Normal e AO Maps

Come già detto è possibile creare le varie Textures usando programmi creati adhoc o plugin di programmi di grafica, se non sai a cosa servono le Textures in questione rileggi l’articolo specifico sui tipi di Textures usate nei video giochi. Di sicuro usare uno dei metodi sopracitati è facile e veloce, ma non sempre il risultato è quello voluto, cioè le Textures mancano di realismo, anche se il gioco che stai realizzando non lo richiede; la soluzione migliore per creare delle Textures (o mappe che dir si voglia) è usare una versione high poly del modello che vuoi texturizzare e fare il bake delle mappe su un modello low poly. Ti ricordo che quando si creano i modelli per un gioco è buona norma avere il minor numero di poligoni possibili, perché il motore di gioco (non solo Blender) renderizzi i frame più velocemente. In questo tutorial vedrai come è possibile con Blender (quindi senza usare nessun programma esterno) fare il bake della Normal Map e dell’Ambient Occlusion, che sono due delle Textures principali che si trovano oramai in tutti i giochi. Per velocizzare il lavoro ho preparato un file che puoi scaricare QUA, se hai un tuo file la procedura è uguale, l’importante è che tu abbia due mesh modellate, una low poly e una high poly. Continue reading “Grafica – Normal e AO Maps” »

Grafica – Bake della Texture

Ci sono vari modi per creare una Texture per un modello, si può esportare la UV map e usando un programma di grafica (Gimp, Photoshop o altri) si possono disegnare o montare varie Textures per dare al modello l’aspetto voluto. Oppure si può, come vedrai in questo articolo, fare il bake di varie Textures su una sola in modo da ottenere una Diffuse map di tuo gradimento, se non sai cos’è una Diffuse map leggi l’articolo inerente ai vari tipi di Textures QUA. Una piccola nota prima di iniziare, per la Normal Map è preferibile fare il bake delle geometrie di una versione del modello in high poly, si può anche usare uno dei vari programmi che si trovano in rete o i plugin dei software di grafica per creare la Normal direttamente dalla Diffuse, ma il risultato è diverso; affronterò questo argomento in seguito. Iniziamo. Continue reading “Grafica – Bake della Texture” »

Grafica – UV mapping – parte 2

Come detto nell’articolo precedente in questo spiegherò come manipolare le UV e per farlo userò un’esempio pratico, per seguire questo tutorial ho creato un piccolo edificio che puoi scaricare QUA. Nel file che hai scaricato ci sono anche quattro textures che userai nel prossimo tutorial che per argomento avrà il bake di un’unica texture partendo da quelle quattro, quindi per ora lascia in standby le texture. Se guardi il modello è molto semplice ed essendo un’edificio la parte importante è dividere le pareti dal tetto, la porta la dividerò in due parte, la porta in se e lo stipite avranno due diversi tagli; questo per dare al modello un pò di realismo, senza esagerare perché non devo creare nulla di speciale essendo un tutorial. Ma iniziamo. Continue reading “Grafica – UV mapping – parte 2” »