Le animazioni 4 – Animare un personaggio

Ultimo appuntamento con questa serie dedicata alle animazioni per i tuoi giochi in cui parlerò, come da titolo, dell’animazione di un personaggio, se voglio essere preciso dell’animazione dell’armatura di un personaggio. Prima di iniziare volevo spendere qualche riga sulle varie animazioni (si possono anche chiamare azioni) che si possono creare. Continue reading “Le animazioni 4 – Animare un personaggio” »

Le animazioni 3 – Riprodurle nel GE

Una volta creata l’animazione semplice di un’oggetto per riprodurla devi inserire una linea di Mattoni e impostare le opzioni dell’Actuator Action per riprodurla come desideri. Userò il file degl’articoli precedenti scaricabile QUA, puoi anche usare un’animazione creata da te. Una cosa importante da capire in questo caso è che l’Actuator Action non va in esecuzione da solo, cioè una volta impostato non partirà l’animazione (tranne se si usa un Sensor Always), questo perché nel momento in cui parte il motore di gioco l’Actuator aspetta l’impulso per cambiare il suo stato in TRUE e fare partire l’animazione. Tale impulso viene dato dal Controller che a sua volta ne riceve uno da un Sensor, o più di uno, collegato ad esso. L’impulso del Sensor, e quindi la scelta del Sensor adatto alla tua situazione, dipende molto dal tipo di oggetto di Scena, ad esempio l’animazione di una porta può essere innescata da diversi Sensor, quando ci si avvicina (Sensor Near o Radar o Ray), dalla pressione di un tasto quando il Player è vicino ad essa (Sensor Near e un Keyboard collegati allo stesso Controller).  Continue reading “Le animazioni 3 – Riprodurle nel GE” »

Le animazioni parte 2 – Graph Editor

Nell’articolo precedente ho parlato della Time Line e di come inserire dei Key Frame per creare un’animazione. In questo articolo scenderò nel dettaglio su come modificare l’animazione e i singoli KF.
Una cosa da tenere a mente è che quando si crea l’animazione di un’oggetto esso deve essere parte della Scena di gioco in modo definitivo, questo perchè nel KF Blender registra la posizione precisa nel mondo virtuale nelle coordinate XYZ; questo significa che se hai una porta, per esempio, e vuoi spostarla su un’altra parete (o copiarla, in questo caso vengono copiati anche i KF) una volta che parte l’animazione l’oggetto torna al punto dove hai creato l’animazione. Puoi benissimo notarlo se sposti il cubo del file precedente e poi fai partire l’animazione. Se non hai salvato il file puoi scaricarlo QUA ti servirà in questa lezione. Continue reading “Le animazioni parte 2 – Graph Editor” »

Le animazioni parte 1 – Time Line

Introduzione

In questa serie di tutorial parlerò delle animazioni, degli strumenti che troviamo in Blender e di come implementarle nei giochi. Creare un’animazione è fare muovere, ruotare o cambiare forma o colore ad un’oggetto nel tempo, questa definizione può sembrare un pò azzardata ma come tu forse sai oltre all’FPS (frame per second) esiste in Blender anche l’AFR (animation frame rate), di solito lo si imposta a 60 come per l’FPS e l’opzione si trova sulla finestra delle Proprietà del render  nella tab Display, come mostro nell’immagine Continue reading “Le animazioni parte 1 – Time Line” »