Intelligenza artificiale parte 3

In questo articolo spiegherò come avviene l’attacco del nemico, ti ricordo che ogni gioco ha le sue specifiche e che trattarle tutte è impossibile, ma cercherò di darti un’infarinatura generale sui principi base di questa parte dell’AI in modo che da solo puoi svilupparne una ad hoc per il tuo gioco. Per questo tutorial userò il file della seconda lezione modificato in modo che l’AI faccia una ronda su un percorso, puoi scaricare il file da QUI

Come già detto il metodo con cui il nostro nemico ci attacca è determinato principalmente dal tipo di gioco, mostrerò solo tre esempi differenti sulle modalità che innescano un’inseguimento da parte del nemico. Continua a leggere

Intelligenza Artificiale parte 2

Come avevo già annunciato nella prima parte di questa serie di tutorial, su questo articolo mi occuperò della Navigation Mesh e di come l’AI viene sviluppata usando oltre alla NavMesh anche l’Actuator Steering.

Navigation Mesh

La NavMesh si può realizzare in due modi, ma cos’è una Navigation Mesh ? E’ fondamentalmente una mesh che serve all’AI per poter calcolare il percorso da fare dal punto in cui si trova fino al Target, che può essere un nodo di un percorso oppure il player.  Continua a leggere

Intelligenza Artificiale parte 1

Introduzione

Questo è il primo tutorial a richiesta fatta da Nik Fiorentino nel gruppo di Facebook correlato a questo sito.

Il discorso sulle AI (artificial intelligence) è molto complesso ed è mirato al tipo di gioco che si crea e dipende molto da come si vuole che i nemici agiscano. Fondamentalmente ci sono due tipologie di nemici, la prima è semplice, il nemico si muove su un percorso stabilito ma non attacca il player, possiamo anche definirlo come un ostacolo mobile, vedremo in seguito come svilupparlo. Il secondo tipo è molto più complesso in quanto attacca il giocatore, la complessità varia a seconda del tipo di gioco e come si vuole creare l’attacco, ma di solito va dal semplice movimento verso il player al nemico che spara e si nasconde. 
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