Come già detto è possibile creare le varie Textures usando programmi creati adhoc o plugin di programmi di grafica, se non sai a cosa servono le Textures in questione rileggi l’articolo specifico sui tipi di Textures usate nei video giochi. Di sicuro usare uno dei metodi sopracitati è facile e veloce, ma non sempre il risultato è quello voluto, cioè le Textures mancano di realismo, anche se il gioco che stai realizzando non lo richiede; la soluzione migliore per creare delle Textures (o mappe che dir si voglia) è usare una versione high poly del modello che vuoi texturizzare e fare il bake delle mappe su un modello low poly. Ti ricordo che quando si creano i modelli per un gioco è buona norma avere il minor numero di poligoni possibili, perché il motore di gioco (non solo Blender) renderizzi i frame più velocemente. In questo tutorial vedrai come è possibile con Blender (quindi senza usare nessun programma esterno) fare il bake della Normal Map e dell’Ambient Occlusion, che sono due delle Textures principali che si trovano oramai in tutti i giochi. Per velocizzare il lavoro ho preparato un file che puoi scaricare QUA, se hai un tuo file la procedura è uguale, l’importante è che tu abbia due mesh modellate, una low poly e una high poly. Continua a leggere
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Grafica – Bake della Texture
Ci sono vari modi per creare una Texture per un modello, si può esportare la UV map e usando un programma di grafica (Gimp, Photoshop o altri) si possono disegnare o montare varie Textures per dare al modello l’aspetto voluto. Oppure si può, come vedrai in questo articolo, fare il bake di varie Textures su una sola in modo da ottenere una Diffuse map di tuo gradimento, se non sai cos’è una Diffuse map leggi l’articolo inerente ai vari tipi di Textures QUA. Una piccola nota prima di iniziare, per la Normal Map è preferibile fare il bake delle geometrie di una versione del modello in high poly, si può anche usare uno dei vari programmi che si trovano in rete o i plugin dei software di grafica per creare la Normal direttamente dalla Diffuse, ma il risultato è diverso; affronterò questo argomento in seguito. Iniziamo. Continua a leggere
Grafica – UV mapping – parte 1
Inizio questo articolo post vacanze con una premessa : spiegherò i vari strumenti che Blender mette a disposizione per l’UV mapping e per i tutorial a seguire man mano che li utilizzerò nelle spiegazioni, perché sono tanti e servirebbero un paio di articoli per spiegarli tutti. Altra nota che tengo a precisare è che continuerò i tutorial con la versione 2.77 di Blender fino a quando non verrà rilasciata una versione stabile aggiornata, anche se ho visto che non hanno effettuato modifiche corpose al Game Engine, ma solo qualche bugfix. Detto questo iniziamo. Continua a leggere
Grafica – Le Texture
Prima di passare alla pratica e agli strumenti per la grafica messi a disposizione in Blender, è importante sapere i tipi di Textures e il loro formato. https://cumchawaii.com/ Come già detto nell’introduzione a questa serie le Textures aggiungono più realismo al gioco, sempre stando al tipo di gioco che si sta creando, perché non sempre sono di tipo foto realistiche. Ci sono diversi siti in rete dove poter scaricare le Textures che servono al proprio gioco, nella pagina delle Risorse di questo sito ci sono diversi link ad alcuni siti, ma è possibile anche creare delle Texture usando programmi di grafica, Photoshop e Gimp sono i principali, ma ci sono anche programmi di grafica specifici per il gaming per citarne alcuni (a pagamento) PixPlant e Substance Design (quest’ultimo è orientato al texture paint), comunque in rete si trovano tantissimi software che aiutano a creare Textures. Continua a leggere
Grafica – Introduzione
Prefazione
Ho deciso di fermarmi per un pò con la logica di gioco per intraprendere un percorso che riguarda la parte grafica nella creazione di video giochi. In questa lunga serie di articoli spiegherò come realizzare e implementare la grafica di un gioco, in particolare vedrai quali sono gli strumenti che Blender mette a disposizione e quali sono le specifiche per una grafica ottimizzata al gaming. Parlerò di Texture, di model unwrap e UV map, delle HUD (heads-up display) le interfacce grafiche che mostrano a video i dati del gioco (punteggio, energia, ecc ecc), del texture painting, e altri aspetti correlati. Continua a leggere