Logica

Quando si inizia un progetto la prima cosa che viene in mente è realizzare un gioco tipo l’ultimo gioco che si è giocato, perchè è piaciuto così tanto che si vuole creare un clone con qualche piccola variante, oppure semplicemente perchè si ha in mente un’idea e la si vuole realizzare. Di solito si apre Blender e si inizia a smanettare con cubi di varie dimensioni e Mattoni; questo sistema può essere ottimo semplicemente perchè ti aiuta a capire il programma e a fare pratica con i Mattoni, ma in questo modo si spreca tempo e si può arrivare al punto di cestinare ore di lavoro perchè non si è arrivati al risultato che si voleva. Per questo scrivo questo piccolo ma utilissimo articolo che ti aiuterà a non sprecare il tuo tempo e ad evitare sfrustrazioni tali da abbandonare il progetto oppure dire che Blender non è un buon software.

Logica, questa parola è quasi sempre presente in ogni articolo o pagina di questo sito, il motivo è semplice, perchè è la chiave che ti aiuta a completare il tuo gioco. Andando per ordine cercherò di introdurti al metodo più semplice per poter progettare e realizzare qualsiasi gioco, dal più complesso al più semplice usando la Logica.

Come prima cosa bisogna tenere a mente che ognuno di noi ha dei limiti e a seconda di questi limiti si può pensare di creare un determinato tipo di gioco; non voglio demoralizzare nessuno ma se usi Blender da una settimana non puoi pensare di fare un GTA o un Assassin Creed solo perchè vedi che è semplice fare muovere un cubo, creare un gioco (anche se il gioco è semplice) richiede diverse conoscenze (in inglese usano skills = abilità), alcuni di noi sono più propensi nella grafica, altri nel creare storie e altri nel programmare; è molto difficile avere queste tre doti ad alto livello (ci sono quelli che le hanno, ma hanno studiato e praticato anni solo in questo campo). Quindi se si è alle prime armi consiglio vivamente di fare un clone di un gioco semplice, anche se realizzare un gioco non è mai semplice, oppure se siete già a buon punto con la conoscenza del motore di gioco (consiglio vivamente di leggere il manuale, i link di sinistra) e delle abilità sopra citate e magari non avete idee potete replicare un pacman o uno space invaders, questo aiuta molto a non dimenticare come si usa Blender e magari vi fa venire in mente delle idee.

Una volta focalizzato il gioco che si vuole creare inizia la fase di progettazione, in questa fase potete usare tutti gli strumenti che volete dal foglio di carta e matita, programma di video scrittura o anche un programma di grafica, stila un elenco di cose che servono oggetti, texture, nemici, puzzle (se il goico ne prevede o anche crearne alcuni in modo da aumentare la difficoltà nel ricevere un premio, che può essere un oggetto importante nel gioco), il tipo di ambientazione ecc ecc, tutto quello che ti viene in mente è tanto di guadagnato, se poi non serve lo cancelli o lo sposti su una pagina (o un file se usi la video scrittura) dove metti gli oggetti che per ora non servono. Tutto questo diventerà piano piano l’Asset del tuo gioco. L’Asset è appunto tutto quello che c’è nel gioco, logica e script compresi che faranno parte del gameplay del gioco.

Prima di iniziare a modellare e texturizzare, creare l’ambiente di gioco, le grafiche delle HUD (heads up display) è meglio iniziare col creare un prototipo del gioco. Perchè un prototipo ? Beh innanzitutto perchè aiuta a capire se l’idea che abbiamo è fattibile (o se riusciamo a realizzarla con le nostre conoscenze) e se funziona al 100%; questa percentuale totale si avrà solo al completamento del gameplay. Il game play è la somma delle meccaniche di gioco che vanno dal movimento del player (il personaggio), ai puzzle, agli oggetti che si prendono e a tutto quello col quale il giocatore può interagire e che sei tu che crei il gioco a deciderlo, più complesse sono le meccaniche più il gioco è interessante (questa definizione lascia il tempo che trova, ci sono giochi dove devi solo sparare a tutti e i server sono sempre pieni). Nella creazione del prototipo non ha importanza la grafica, le parti più importanti sono le meccaniche di gioco, inizia col creare un movimento del player, prova e riprova, aggiungi dei cubi e prova se le collisioni sono ottimali, fai bene attenzione se il player non si blocca, se salta, creagli dei soppalchi dove poter salire, in poche parole crea un livello di prova dove testare le meccaniche. Man mano che provi inserisci altre meccaniche, ma sempre restando focalizzato nel gioco che hai progettato su carta; è vero che magari lavorandoci ti accorgi che alcune cose sono da cambiare, ma questo dipende da te.

Una volta che tutte le meccaniche, vecchie e nuove, sono implementate puoi iniziare a sostituire i cubi che fomano il livello con modelli ben definiti e texturizzati, prova ad usare le stesse dimensioni che avevi nel prototipo, in questo modo non dovrai cambiare la parte logica. Della parte grafica fanno parte anche la GUI (graphical user interface) e la HUD citata prima (queste due saranno spiegate in tutorial appositi).

Adesso il gioco è praticamente pronto, diciamo che è in fase Alpha e puoi chiedere ai tuoi amici e conoscenti se la possono testare e dirti come si è comportata nel loro pc. La fase dei test è interessante per via del fatto che non tutti i pc sono uguali, alcuni non sono poi così potenti, infatti quando si crea un gioco si cerca di ridurre al minimo molti fattori (sarà tema di tutorial) appunto per venire in contro a quelle persone che posseggono magari un pc datato.

Una volta che si è ricevuti i dati dei test si può passare a correggere alcuni bug (tranquillo tutti i giochi anche quelli commerciali ne hanno, spesso non te ne accorgi ma ci sono) e a far riprovare i test, se i test sono positivi e non ci sono più bug puoi rilasciare una versione definitiva del tuo gioco.

Questo articolo, anche se sembra noioso e poco convincente, racchiude in se tanti spunti per poter capire il mondo video ludico e la logica di creazione di un gioco senza il quale il nostro gioco sarà un muovi, salta, spara; questo sempre se riesce a girare su qualche altro pc che non sia il nostro. Andando avanti con la serie inizierò appunto da un prototipo ed inserirò piano piano dei nano tutorial sui Mattoni e su alcune opzioni del motore di gioco che non sono spiegate nel manuale.