Introduzione

Le proprietà del mondo, che si trovano nella finestra Properties (proprietà) e il pannello è naturalmente quello con l’icona del mondo, consentono di impostare alcuni effetti di base che riguardano tutte le scene durante il gioco, in modo da dare una sensazione di unità e continuità. Questi includono luce ambientale, la profondità degli effetti (nebbia) e le impostazioni di Fisica Globale; non è influenzato dall’oggetto selezionato, il che vuol dire che puoi modificare tali opzioni ogni volta che serve.

Opzioni

La finestra delle proprietà (Properties) degli oggetti, racchiude diverse sotto-finestre a sua volta suddivise in tab che si possono collassare usando la freccia accanto al nome della tab. 

  • Il Pin in alto a sinistra se cliccato blocca alcune proprietà e ne fa sparire delle altre, ma dipende da quale sotto-finestra è selezionata.
  • La linea sotto inizia con un menù a tendina dov’è possibile scegliere il tipo di mondo da linkare, anche se di solito è uno solo. Poi il nome del mondo (World) che possiamo cambiare, anche se non ha molta importanza. La lettera se cliccata salva le impostazioni anche se non sono in uso. Il serve ad aggiungere delle nuove impostazioni per un nuovo mondo. La serve a cancellare le impostazioni, se si tiene premuto Shift e si clicca la i dati saranno eliminati del tutto (quando si riavvierà il file non ci saranno più).
  • Nella tab World ci sono due colori :
    • Horizon è un pò il colore di fondo della nostra scena.
    • Ambient invece influenza molto la luminosità della scena. 
  • Mist è la nebbia, una volta messa la spunta sul quadratino si apriranno altre opzioni
    • Falloff sono i tipi di transizione usati per sfumare la nebbia (Quadratic, Linear, Inverse Quadratic).
    • Start la distanza iniziale dell’effetto nebbia.
    • Depth la profondità alla quale l’opacità degli oggetti scende a zero. Più alto è il numero più distante si vede.

La tab Physics ci fa scegliere le opzioni della fisica nel nostro mondo.

  • Physic Engine è il motore di gioco che nel nostro caso è unico ed è il Bullet Physic Engine ed è integrato in blender. 
  • Gravity è la gravità ed è pari a 9.80 m/s proprio come la gravità del nostro pianeta.
  • Physics Steps è un valore da tenere presente quando si vuole ridurre il distacco che c’è tra l’esecuzione della fisica di gioco e il tempo reale, ha due valori :
    • Max imposta il numero massimo di steps per frame di gioco se la grafica rallenta l’andamento del gioco, un numero alto aiuta a mantenere la fisica al passo col tempo reale.
    • Substep imposta le fasi secondarie della simulazione, un numero alto può dare più precisione alla fisica.. 
  • Logic Steps serve a sincronizzare la fisica, più alto è il numero più la fisica è fluida, il valore 5 di default è il massimo. 
  • FPS (Frame Per Second), sono quanti frame, in qualche caso puoi trovare anche tick, al secondo ci sono nel video gioco, più è alto il numero più fluido è il gioco, ma dipende sempre dal computer su cui gira il gioco. Di solito questo parametro è gestito dalla scheda video di ogni singolo pc. 
  • Physics Deactivation controlla la soglia limite sotto la quale la fisica viene disattivata, questa opzione è utile a ridurre il carico che il computer ha mentre il gioco è in esecuzione, ha tre valori :
    • Linear Threshold il limite di velocità lineare con il quale il corpo rigido si arresta se rimane al di sotto dei limiti per un tempo pari o superiore al tempo di disattivazione.
    • Angular è la stessa cosa del Linear ma sulla rotazione.
    • Time determina il limite, se il valore è pari a 0 questa opzione è disabilitata.
  • Occlusion Culling è un valore in pixel che determina la visibilità di un’oggetto da parte della camera se questo oggetto è dietro un’altro oggetto, questo serve per ridurre il carico mentre il gioco è in esecuzione. 

La tab Obstacle Simulation fa parte di una concatenazione di opzioni che servono alle AI (intelligenza artificiale, i personaggi guidati dal computer) per eseguire dei movimenti nel mondo virtuale, usa anche la Navigation Mesh e lo Steering Actuator e un sistema che si chiama RVO (Reciprocal Velocity Obstacles), le sue opzioni sono :

  • Type un menù a tendina con tre opzioni :
    • None la simulazione è disabilitata, gli oggetti non sono in grado di aggirare gli ostacoli.
    • RVO ray usa il metodo RVO con campione a raggio.
    • RVO cells usa il metodo RVO con campionamento a celle.
  • Level Height Differenza massima in altezza degli ostacoli per consentire la loro interazione.
  • Visualization abilita il debug di visualizzazione per la simulazione.

Nota. Tutorial riguardo l’AI.

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