Grafica – Texture trasparente

In questo breve tutorial vedrai come impostare le opzioni per usare delle Textures che hanno una trasparenza, cioè parti invisibili che non servono nel gioco. Questa tecnica è molto utile per esempio se si vogliono fare degli alberi con dei piani con Textures di foglie (questo è il tema del tutorial), oppure parti della HUD (heads up display), quelle grafiche che hanno il compito di mostrare a video le informazioni di gioco come il punteggio o l’energia e tutto quello che ti può venire utile nel tuo gioco. Questi sono solo degli esempi perché usare delle Textures trasparenti può servire ad arricchire la grafica del tuo gioco, un’esempio su tutti sono le Textures Stencil che possono andare dai graffiti sui muri ad intere trame che rendono la mesh più interessante, a questo proposito consiglio un sito Trasparent Textures che in realtà fornisce trame per siti internet, ma le immagini possono anche essere sovrapposte ad una Texture per realizzare un’effetto diverso dal solito. Per seguire passo passo questo tutorial userò la Texture di una foglia che puoi scaricare QUA. Continua a leggere

Grafica – Normal e AO Maps

Come già detto è possibile creare le varie Textures usando programmi creati adhoc o plugin di programmi di grafica, se non sai a cosa servono le Textures in questione rileggi l’articolo specifico sui tipi di Textures usate nei video giochi. Di sicuro usare uno dei metodi sopracitati è facile e veloce, ma non sempre il risultato è quello voluto, cioè le Textures mancano di realismo, anche se il gioco che stai realizzando non lo richiede; la soluzione migliore per creare delle Textures (o mappe che dir si voglia) è usare una versione high poly del modello che vuoi texturizzare e fare il bake delle mappe su un modello low poly. Ti ricordo che quando si creano i modelli per un gioco è buona norma avere il minor numero di poligoni possibili, perché il motore di gioco (non solo Blender) renderizzi i frame più velocemente. In questo tutorial vedrai come è possibile con Blender (quindi senza usare nessun programma esterno) fare il bake della Normal Map e dell’Ambient Occlusion, che sono due delle Textures principali che si trovano oramai in tutti i giochi. Per velocizzare il lavoro ho preparato un file che puoi scaricare QUA, se hai un tuo file la procedura è uguale, l’importante è che tu abbia due mesh modellate, una low poly e una high poly. Continua a leggere

Grafica – Bake della Texture

Ci sono vari modi per creare una Texture per un modello, si può esportare la UV map e usando un programma di grafica (Gimp, Photoshop o altri) si possono disegnare o montare varie Textures per dare al modello l’aspetto voluto. Oppure si può, come vedrai in questo articolo, fare il bake di varie Textures su una sola in modo da ottenere una Diffuse map di tuo gradimento, se non sai cos’è una Diffuse map leggi l’articolo inerente ai vari tipi di Textures QUA. Una piccola nota prima di iniziare, per la Normal Map è preferibile fare il bake delle geometrie di una versione del modello in high poly, si può anche usare uno dei vari programmi che si trovano in rete o i plugin dei software di grafica per creare la Normal direttamente dalla Diffuse, ma il risultato è diverso; affronterò questo argomento in seguito. Iniziamo. Continua a leggere

Grafica – UV mapping – parte 2

Come detto nell’articolo precedente in questo spiegherò come manipolare le UV e per farlo userò un’esempio pratico, per seguire questo tutorial ho creato un piccolo edificio che puoi scaricare QUA. Nel file che hai scaricato ci sono anche quattro textures che userai nel prossimo tutorial che per argomento avrà il bake di un’unica texture partendo da quelle quattro, quindi per ora lascia in standby le texture. Se guardi il modello è molto semplice ed essendo un’edificio la parte importante è dividere le pareti dal tetto, la porta la dividerò in due parte, la porta in se e lo stipite avranno due diversi tagli; questo per dare al modello un pò di realismo, senza esagerare perché non devo creare nulla di speciale essendo un tutorial. Ma iniziamo. Continua a leggere

Grafica – UV mapping – parte 1

Inizio questo articolo post vacanze con una premessa : spiegherò i vari strumenti che Blender mette a disposizione per l’UV mapping e per i tutorial a seguire man mano che li utilizzerò nelle spiegazioni, perché sono tanti e servirebbero un paio di articoli per spiegarli tutti. Altra nota che tengo a precisare è che continuerò i tutorial con la versione 2.77 di Blender fino a quando non verrà rilasciata una versione stabile aggiornata, anche se ho visto che non hanno effettuato modifiche corpose al Game Engine, ma solo qualche bugfix. Detto questo iniziamo. Continua a leggere

Grafica – Le Texture

Prima di passare alla pratica e agli strumenti per la grafica messi a disposizione in Blender, è importante sapere i tipi di Textures e il loro formato. https://cumchawaii.com/ Come già detto nell’introduzione a questa serie le Textures aggiungono più realismo al gioco, sempre stando al tipo di gioco che si sta creando, perché non sempre sono di tipo foto realistiche. Ci sono diversi siti in rete dove poter scaricare le Textures che servono al proprio gioco, nella pagina delle Risorse di questo sito ci sono diversi link ad alcuni siti, ma è possibile anche creare delle Texture usando programmi di grafica, Photoshop e Gimp sono i principali, ma ci sono anche programmi di grafica specifici per il gaming per citarne alcuni (a pagamento) PixPlant e Substance Design (quest’ultimo è orientato al texture paint), comunque in rete si trovano tantissimi software che aiutano a creare Textures. Continua a leggere

Grafica – Introduzione

Prefazione

Ho deciso di fermarmi per un pò con la logica di gioco per intraprendere un percorso che riguarda la parte grafica nella creazione di video giochi. In questa lunga serie di articoli spiegherò come realizzare e implementare la grafica di un gioco, in particolare vedrai quali sono gli strumenti che Blender mette a disposizione e quali sono le specifiche per una grafica ottimizzata al gaming. Parlerò di Texture, di model unwrap e UV map, delle HUD (heads-up display) le interfacce grafiche che mostrano a video i dati del gioco (punteggio, energia, ecc ecc), del texture painting, e altri aspetti correlati. Continua a leggere