Grafica – Introduzione HUD

La HUD (heads-up display visore a testa alta, il nome deriva dall’aviazione militare) indica delle informazioni di gioco costantemente visibili a video che comunicano al giocatore dei parametri che variano a seconda del gioco, le più comuni indicano le vite rimanenti o il livello di energia del player, il punteggio, le munizioni rimanenti e il tipo di arma in uso, in molti giochi è visibile una mini mappa, ecc ecc.
Gli usi sono svariati e numerosi, si può usare per implementare la pausa, magari accoppiandola ad un menù, oppure una visione dell’inventario degli oggetti raccolti, o evidenziare quando il giocatore viene colpito, questi sono solo altri esempi che mi vengono in mente e che vedremo negli articoli successivi.

Una delle caratteristiche principali della HUD è che non deve essere invasiva, cioè non deve occupare molto spazio nello schermo, questo perché potrebbe ridurre la visibilità e quindi rendere il tuo gioco poco gradevole. Non ci sono delle regole precise quando si pensa a crearne una.
Mi sembra doveroso fare alcuni esempi di HUD in giochi più o meno conosciuti

Mario Bros, un super classico, la HUD del gioco è in alto per il fatto che il player in quel punto dello schermo non arriva mai, è composta prevalentemente da testo e indica (da sinistra) il nome del personaggio e il punteggio, le monete prese, i livello di gioco attuale e il tempo. Semplice, intuitiva e pratica.

Altro esempio è Doom (ma anche Wolfstein 3D), capostipite di un genere oramai affermatissimo, propone una HUD innovativa, sempre a prevalenza testuale ma con una grafica moderna (per l’epoca 1993), mostra per lo più numeri con quantità di proiettili e percentuali di energia e armatura, anche questa intuitiva a diretta.

Una delle HUD che mi ha colpito molto, facendo un balzo in avanti nel tempo, è quella di Halo che riproduce la visione futuristica di un casco da combattimento, l’idea è geniale sotto il punto di vista grafico e utilizza non solo il testo per mostrare i dati numerici, ma anche e sopratutto textures per evidenziare oggetti di gioco, come le granate, il tipo di arma in uso e una mini mappa in basso a sinistra, una nota è il numero di pallottole direttamente sull’arma, non ricordo bene ma forse fu il primo gioco a proporre una grafica del genere, più vari abbellimenti grafici puramente scenografici.

Altro esempio, per dare un’idea generale, sono i giochi automobilistici in cui la grafica è mirata a mostrare a video i parametri del veicolo e in più informazioni sui tempi del giro e sulla posizione e una mini mappa col circuito e la posizione delle auto in gara.

Come puoi vedere l’utilità è praticamente vitale per dare al tuo gioco una grafica che in tempo reale informa il giocatore di quello che accade nel gioco. Come puoi, logicamente intuire, la HUD è strettamente legata al tipo di gioco che stai sviluppando, quindi è difficile fare degli esempi mirati.

Alcuni semplici consigli che posso darti :

  • Evita di affollare lo schermo con parametri inutili, quindi usa solo lo stretto necessario (anche se ti sembra poco).
  • Il testo è spesso più esplicito di una texture, e anche meno pesante per il motore di gioco, ma avvolte una icona può aiutare a capire al giocatore meglio di tanti testi.
  • Evita textures pesanti (questo sarebbe scontato ma è meglio aggiungerlo).
  • Analizza le HUD di giochi già esistenti, possono aiutarti a crearne una tua, magari simile ma con qualche variazione.

Non mi vengono in mente altri consigli, ma negli articoli a seguire vedrai come implementare una HUD e come creare alcune delle grafiche basilari che si trovano un pò in tutti i giochi. Per questa breve introduzione è tutto.