Intelligenza Artificiale parte 1

Introduzione

Questo è il primo tutorial a richiesta fatta da Nik Fiorentino nel gruppo di Facebook correlato a questo sito.

Il discorso sulle AI (artificial intelligence) è molto complesso ed è mirato al tipo di gioco che si crea e dipende molto da come si vuole che i nemici agiscano. Fondamentalmente ci sono due tipologie di nemici, la prima è semplice, il nemico si muove su un percorso stabilito ma non attacca il player, possiamo anche definirlo come un ostacolo mobile, vedremo in seguito come svilupparlo. Il secondo tipo è molto più complesso in quanto attacca il giocatore, la complessità varia a seconda del tipo di gioco e come si vuole creare l’attacco, ma di solito va dal semplice movimento verso il player al nemico che spara e si nasconde. 
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Creare un prototipo parte 5

Come prima cosa, e come hai già fatto negli articoli precedenti, salva il file con un’altro nome (o numero). Iniziamo subito.
Nel mio progetto ho imparentato, come ho già spiegato per i cubi che formano la scena, anche il pavimento e i muri esterni ad una Empty, in questo modo l’Outliner è ancora più leggibile, naturalmente ho rinominato la Empty adhoc. Continua a leggere

Creare un prototipo parte 2

Come prima cosa salva il file aumentandolo di numero, io avevo chiamato il mio file prototipo01 quindi viene facile cambiare solo un numero, se premi CTRL+Shit+S si apre la finestra di salvataggio (SaveAs), come noti la barra del nome è rossa, in questo modo Blender ti avvisa che il nome del file esiste già e che quindi salvando sovrascrivi il file già esistente, ma noi non vogliamo questo, quindi cambio il numero, oppure clicco sul + nella parte in alto a destra della finestra e poi salvo. Continua a leggere

Creare un prototipo parte 1

Introduzione

Quando si pensa a un video gioco le prime cose che vengono in mente sono la grafica (e ultimamente le case di produzione ne hanno ben abusato dandoci titoli di un realismo pauroso), la storia che è il filo conduttore dell’avventura (non tutti i giochi hanno una trama), ma sopratutto il gameplay che indica l’interazione del giocatore con il gioco stesso, oltre che le meccaniche di gioco e gli obiettivi che portano alla conclusione di una parte o del gioco stesso. Vedrò di spiegarti questi concetti in modo veloce e senza annoiarti.

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Logica

Quando si inizia un progetto la prima cosa che viene in mente è realizzare un gioco tipo l’ultimo gioco che si è giocato, perchè è piaciuto così tanto che si vuole creare un clone con qualche piccola variante, oppure semplicemente perchè si ha in mente un’idea e la si vuole realizzare. Di solito si apre Blender e si inizia a smanettare con cubi di varie dimensioni e Mattoni; questo sistema può essere ottimo semplicemente perchè ti aiuta a capire il programma e a fare pratica con i Mattoni, ma in questo modo si spreca tempo e si può arrivare al punto di cestinare ore di lavoro perchè non si è arrivati al risultato che si voleva. Per questo scrivo questo piccolo ma utilissimo articolo che ti aiuterà a non sprecare il tuo tempo e ad evitare sfrustrazioni tali da abbandonare il progetto oppure dire che Blender non è un buon software. Continua a leggere

Convenzioni

In questa pillola propongo il mio metodo (quindi se volete seguirlo o modificarlo per le vostre esigenze oppure inventarne uno voi) per dare i nomi ai vari elementi del gioco. Come ho scritto in altre pagine e come consiglio sempre di fare è buona pratica cambiare i nomi di default di tutte le parti del gioco oggetti, texture, materiali, properties e Logic Bricks.

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Gli State Mask

Introduzione

Come già detto nella pagina degli State, questo strumento è potente e ci permette di cambiare comportamento ad un oggetto, infatti spostandoci da uno state all’altro possiamo attivare e disattivare una porzione di logica dell’oggetto proprietario. Questo perchè impostando tutta la logica su un unico State Mask tutte le linee di Mattoni verranno eseguite comunque dalla prima all’ultima per ogni frame (se non è chiaro rileggere l’articolo sul l’Architettura del motore di gioco). Per evitare un’affollamento di Mattoni è meglio usare gli State Mask. In quest’articolo proporrò due esempi ma come sempre le applicazioni di queste tecniche sono molteplici e le vedremo piano piano durante questa serie di articoli.  Continua a leggere

Le Properties

 Introduzione

Prima di addentrarci nella pura logica di gioco a Mattoni dobbiamo fare un paio di fermate su argomenti lasciati in sospeso dalle pagine del manuale. Infatti inizio con le Properties, poi passerò agli State. Se si conoscono gli argomenti si può proseguire, ma consiglio di dare una lettura ai link sopracitati, perchè partirò da li. Continua a leggere