Python – Salvataggio automatico

Hai visto negli articoli precedenti come salvare e caricare i dati usando alcuni Sensors Keyboard per inviare l’impulso positivo al Controller Python che esegue lo script da te creato per salvare o caricare i dati che hai deciso di usare. In questo articolo invece vedrai come è possibile lanciare la stessa procedura usando, invece dei Sensors Keyboard, degli eventi che fanno parte del gioco, come la collisione con oggetti che determinano un momento chiave del gioco, come la fine del livello oppure un momento in cui si vuole salvare prima di affrontare un’area difficile del gioco (tipo combattere con un Boss). Come ho scritto altre volte le applicazioni sono molteplici ed è difficile coprirle tutte, infatti con questi tutorial cerco di dare una base per farti comprendere al meglio le funzionalità del motore di gioco di Blender e permetterti di creare il tuo gioco senza dover impazzire, il cammino è ancora lungo e gli argomenti sono tanti per cui iniziamo. Per questo articolo ho creato un file di partenza che puoi scaricare QUA, ti consiglio di estrarre i file in una cartella, l’importante è che siano separati da altri file. Continua a leggere

Python – Save e Load

Introduzione

In questo tutorial andrò a toccare uno degli argomenti più discussi e richiesti, il salvataggio e il caricamento dei dati di gioco. Il tutorial richiede una minima conoscenza di programmazione, non specificatamente del Python anche se sarebbe logico, a tale proposito puoi trovare diverse risorse in rete da dove attingere materiale, ti propongo alcune pagine che ti serviranno per capire di cosa sto parlando, perché questo tutorial non è un corso di Python. Continua a leggere

Le animazioni 4 – Animare un personaggio

Ultimo appuntamento con questa serie dedicata alle animazioni per i tuoi giochi in cui parlerò, come da titolo, dell’animazione di un personaggio, se voglio essere preciso dell’animazione dell’armatura di un personaggio. Prima di iniziare volevo spendere qualche riga sulle varie animazioni (si possono anche chiamare azioni) che si possono creare. Continua a leggere

Le animazioni 3 – Riprodurle nel GE

Una volta creata l’animazione semplice di un’oggetto per riprodurla devi inserire una linea di Mattoni e impostare le opzioni dell’Actuator Action per riprodurla come desideri. Userò il file degl’articoli precedenti scaricabile QUA, puoi anche usare un’animazione creata da te. Una cosa importante da capire in questo caso è che l’Actuator Action non va in esecuzione da solo, cioè una volta impostato non partirà l’animazione (tranne se si usa un Sensor Always), questo perché nel momento in cui parte il motore di gioco l’Actuator aspetta l’impulso per cambiare il suo stato in TRUE e fare partire l’animazione. Tale impulso viene dato dal Controller che a sua volta ne riceve uno da un Sensor, o più di uno, collegato ad esso. L’impulso del Sensor, e quindi la scelta del Sensor adatto alla tua situazione, dipende molto dal tipo di oggetto di Scena, ad esempio l’animazione di una porta può essere innescata da diversi Sensor, quando ci si avvicina (Sensor Near o Radar o Ray), dalla pressione di un tasto quando il Player è vicino ad essa (Sensor Near e un Keyboard collegati allo stesso Controller).  Continua a leggere

Le animazioni parte 2 – Graph Editor

Nell’articolo precedente ho parlato della Time Line e di come inserire dei Key Frame per creare un’animazione. In questo articolo scenderò nel dettaglio su come modificare l’animazione e i singoli KF.
Una cosa da tenere a mente è che quando si crea l’animazione di un’oggetto esso deve essere parte della Scena di gioco in modo definitivo, questo perchè nel KF Blender registra la posizione precisa nel mondo virtuale nelle coordinate XYZ; questo significa che se hai una porta, per esempio, e vuoi spostarla su un’altra parete (o copiarla, in questo caso vengono copiati anche i KF) una volta che parte l’animazione l’oggetto torna al punto dove hai creato l’animazione. Puoi benissimo notarlo se sposti il cubo del file precedente e poi fai partire l’animazione. Se non hai salvato il file puoi scaricarlo QUA ti servirà in questa lezione. Continua a leggere

Le animazioni parte 1 – Time Line

Introduzione

In questa serie di tutorial parlerò delle animazioni, degli strumenti che troviamo in Blender e di come implementarle nei giochi. Creare un’animazione è fare muovere, ruotare o cambiare forma o colore ad un’oggetto nel tempo, questa definizione può sembrare un pò azzardata ma come tu forse sai oltre all’FPS (frame per second) esiste in Blender anche l’AFR (animation frame rate), di solito lo si imposta a 60 come per l’FPS e l’opzione si trova sulla finestra delle Proprietà del render  nella tab Display, come mostro nell’immagine Continua a leggere

Intelligenza artificiale parte 3

In questo articolo spiegherò come avviene l’attacco del nemico, ti ricordo che ogni gioco ha le sue specifiche e che trattarle tutte è impossibile, ma cercherò di darti un’infarinatura generale sui principi base di questa parte dell’AI in modo che da solo puoi svilupparne una ad hoc per il tuo gioco. Per questo tutorial userò il file della seconda lezione modificato in modo che l’AI faccia una ronda su un percorso, puoi scaricare il file da QUI

Come già detto il metodo con cui il nostro nemico ci attacca è determinato principalmente dal tipo di gioco, mostrerò solo tre esempi differenti sulle modalità che innescano un’inseguimento da parte del nemico. Continua a leggere

Intelligenza Artificiale parte 2

Come avevo già annunciato nella prima parte di questa serie di tutorial, su questo articolo mi occuperò della Navigation Mesh e di come l’AI viene sviluppata usando oltre alla NavMesh anche l’Actuator Steering.

Navigation Mesh

La NavMesh si può realizzare in due modi, ma cos’è una Navigation Mesh ? E’ fondamentalmente una mesh che serve all’AI per poter calcolare il percorso da fare dal punto in cui si trova fino al Target, che può essere un nodo di un percorso oppure il player.  Continua a leggere